Можно ли давать малышам смартфон
1. Игра реальная и виртуальная. Какая полезнее для ребенка?
Более 80% дошкольников родители дают планшеты и смартфоны. Как их используют дети? 82% из них играют в игры, 14% смотрят мультфильмы, 4% слушают музыку. Больше половины дошкольников проводят с планшетами до 6 часов в неделю, 17% - больше 6 часов в неделю.
Еще недавно Американская ассоциация педиатров давала рекомендации: не использовать цифровые технологии для развития и обучения детей до 2 лет. Но ситуация так стремительно меняется, что доктора пересмотрели свои рекомендации и теперь считается, что ребенку от полутора до 2 лет допустимо пользоваться гаджетами 1-2 часа в день. Детям от 2 до 5 лет - не более 3 часов.
Большинство родителей уверены, что смартфоны, планшеты, компьютерные игры - благо. Так ли это? У доцента МГППУ Екатерины Клопотовой есть сомнения.
Мы посмотрели, как компьютерные игры сказываются на познавательных процессах детей. И вот что выяснилось: самый низкий уровень развития познавательных процессов был выявлен у тех детей, которые играли в компьютерные игры неограниченное время или все свободное время и без какого-либо контроля со стороны родителей. Внимание, восприятие, наглядно-образное мышление, воображение у этих детей снизились больше всего, - рассказала она.
Самые высокие показатели у тех детей, которые получали планшеты не больше чем на 6 часов в неделю. Тут, правда, есть небольшое исключение - воображение у этих детей развивается хуже, чем у тех, кто вообще не получал от родителей гаджеты.
Ученые изучили три самых популярных жанра компьютерных игр у дошкольников - развивающиеигры, симуляторы и аркады, где надо что-то сделать с ограничением по времени, например, собрать монетки, успеть что-то передвинуть.
Самое положительное влияние на познавательное развитие детей оказывают "развивающие игры", которые по сути являются аналогом дидактических и настольно-печатных игр. Они помогают развивать воображение, восприятие, мышление, внимание. А вот аркады приводят к быстрому угнетению познавательных процессов, - пояснила Екатерина Клопотова.
2. Мама или гаджет: кто лучше прочитает сказку?
Эксперимент. Детям предложили два варианта: сказку читает обычный взрослый или "рассказывает" и "показывает" планшет. Причем программа работает так, что можно пальчиками остановить рассказ, выбрать какой-то момент, рассмотреть или "оживить" персонажа.
Оказалось, что есть три типа детей. Первые стали сразу двигать картинки, экспериментировать. Вторые (ученые назвали их аниматорами), разглядывали каждый эпизод, "оживляли" (раскрашивая) цветочки, застревали на разных сценах и не видели ход сказки. Третьи продвигались вперед сами и входили в игру. Но на содержание сказки тоже обращали мало внимания. Вывод можно сделать самому.
Когда ребенок двигает пальчиком по экрану и "хватает" виртуальную погремушку, у него нет захвата предмета, нет сопоставления движения со звуком, который издает реальная погремушка, если ее потрясти. Или возьмем виртуальную картинку кукольного домика: комната, мальчик сидит на диване, кошка - на подоконнике, мама готовит ужин… Нажал пальчиком на кошку - она замяукала, нажал на часы - стали тикать. Такая картинка для ребенка - ограниченное пространство, здесь нет продолжения истории, нет рисков, мама с мальчиком не пойдут в магазин, кошка не разобьет любимую вазу. Спектр действий для ребенка тут гораздо меньше, чем при игре с обычным кукольным домиком, когда можно фантазировать и придумывать для персонажей разные ситуации.
Ученые проводили эксперимент: четырехлетним детям предложили собрать из карточек картинку на планшете и оффлайн. Поставил карточку на планшете не в то место, куда нужно - засчитывается ошибка, карточка уходит из игры. В игре с бумажными аналогами дети самостоятельно принимали решение о завершении картинки или изменении. И даже если квадрата у них не получалось, то солнце они располагали наверху, деревья и траву - внизу. Главное, у них было право на ошибку.
Компьютерная игра не способствует развитию разных видов деятельности, разработчикам игр надо подумать о том, чтобы допускать вариативность в игре, такой вывод делают ученые.