Публикации Исследовательская работа «Влияние видеоигр на интеллект человека».

Всероссийский сборник статей и публикаций института развития образования, повышения квалификации и переподготовки.


Скачать публикацию
Язык издания: русский
Периодичность: ежедневно
Вид издания: сборник
Версия издания: электронное сетевое
Публикация: Исследовательская работа «Влияние видеоигр на интеллект человека».
Автор: Кондратьева Елена Николаевна

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
Средняя общеобразовательная школа № 6 г. Сегежи
Республики Карелия
Районная научно-практическая конференция школьников
Юность. Наука. Краеведение – 2019
Влияние видео игр
на интеллект человека.
Подготовил: Кондратьев Владислав,
учащийся 10 а класса
МБОУ СОШ № 6 г. Сегежи
Руководитель: Кондратьева Елена Николаевна
г. Сегежа
2019 год
СодержаниеСодержание
Введение: 3
1.1 Актуальность проблемы. 4
1.2 Предмет моего исследования. 4
1.3 Гипотеза. 5
1.4 Методы исследования. 5
Обзор литературы: 5
2.1. История создания видео игр. 5
2.2 Классификация видео игр. 6
Исследовательская часть: 7
3.1. Первое утверждение о вреде видео игр. 7
3.2.Второе утверждение о вреде видео игр. 7
3.3. Третье утверждение о вреде видео игр. 7
3.4. Четвертое утверждение о вреде видео игр. 8
Заключение 8
Список источников интернета 8
Введение.
Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь, заняв почетное место лидера среди множества способов организации молодежного отдыха. Виртуальная реальность манит своими безграничными возможностями, а индустрия компьютерных развлечений каждый год преподносит геймерам все новые и новые игры, от которых просто невозможно отказаться. Однако о вреде компьютерных игр трубят все вокруг – и особенно волнует вопрос игровой зависимости родителей, чьи дети проводят все свободное время у монитора. Могут ли видео игры быть полезными? В 2009 году ученые провели исследование пользы и вреда действия компьютерных игр на способности, главным объектом которого стала всем известная видеоигра японских разработчиков Марио, где по условиям игроку необходимо прыгать с платформы на платформу, собирая монетки и прочие призы. Группе испытуемых было предложено ежедневно уделять Марио определенное количество времени. Через несколько дней исследователи подвели итог: оказалось, что видео игры развивают полезные способности ориентации человека в пространстве, стимулируют работу памяти, развитие логики и стратегического планирования. Данные другого эксперимента показали, что головоломки типа Тетрис также имеют пользу помогать избавляться от неприятных мыслей, тяжелых воспоминаний, а также излечивать посттравматические расстройства и понижать тягу к переедании.
Далеко не секрет, что долгое времяпрепровождение за экраном компьютера влечет вред ухудшения зрения. Однако было доказано и обратное: некоторые компьютерные игры обладают полезными свойствами для наших глаз. В ходе эксперимента учеными Рочестерского университета сделано заключение о пользе компьютерных игр-шутеров от первого лица (вида экшн-игр, так называемых стрелялок, в которых игрок ассоциирует себя с героем). Например, всем известная компьютерная игра Call of Duty улучшает способности различать самые маленькие детали вещей и предметов: к примеру, тонкие оттенки серого цвета. Такой полезный навык особенно может пригодиться водителям в туманную погоду.
Компьютерные шутеры от первого лица также имеют полезное свойство стимулировать работу передней поясной коры, теменной и лобной долей мозга. Именно эти участки отвечают за наше внимание и способность к многозадачности. С тем же важно знать меру в подобных полезных тренировках мозга, чтобы не столкнуться с обратным эффектом. Оптимальным, не дающим вред негативного воздействия считают время игры до 6 часов в неделю.
1.1 Актуальность проблемы: Подростки уделяют слишком много времени видео играм, забывая о реальности.
Игроки так сильно увлекаются процессом компьютерных игр, что абсолютно теряют ощущения времени и реального пространства. Со временем их мозг постепенно перестает различать реальный и виртуальный миры. Известно множество случаев, когда зависимые от компьютерной видеоигры люди не покидали игровой мир на протяжении нескольких дней, без отдыха, еды и сна.
За счет постоянных обновлений от разработчиков (новые функции, интерфейс, графика) геймеры могут проводить за одной и той же компьютерной игрой десятки лет, при этом она нисколько им не надоедает: скорее, наоборот, они все время стремятся как можно скорее оказаться в своем мире, чтобы оценить его новые возможности.
Происходит искажение сознания, из-за чего реальный мир начинает осознаваться с большим трудом. Рассеивается внимание человека, ухудшается память, замедляется процесс мышления.
Игроману в какой-то момент начинает казаться, что он может достигнуть всего, чего пожелает: в итоге его идеальная самооценка и вера в себя значительно возрастает. Однако, лишь в идеальном, виртуальном мире.
Зависимый от компьютерной игры человек постепенно превращается в социального инвалида. Геймеры перестают ходить на работу и учебу, выбираться в людные места, встречаться с друзьями и родственниками.
Меня очень сильно заинтересовала данная тема, и я выбрал тему своего исследования:Влияние видео игр на интеллект человека.
1.2 Предмет моего исследования: тесты интеллекта.
Цель моего исследования: выявление влияния видео игр на интеллект человека.
Для достижения моей цели я определил задачи для своего исследования:
1). Изучить научную литературу по данному вопросу;
2). Опровергнуть некоторые утверждения о вреде видео игр;
3). Проверить разными способами интеллектуальные возможности игроманов;
4). Выполнить сравнительный анализ мыслительных качеств людей, принимающих участие в экспериментах.
1.3 Гипотеза: видео игры оказывают положительное влияние на развитие интеллектуальных возможностей.
Теоретическая и практическая значимость работы: результаты моих исследований должны показать влияние видео игр на интеллектуальную деятельность человека.
Время проведения исследований: январь-апрель 2019 года.
1.4 Методы исследования: экспериментальный, аналитический, сравнительный.
Предполагаемые результаты: на основе полученной информации люди смогут узнать правду о пользе компьютерных игр.
ОБЗОР ЛИТЕРАТУРЫ.
2.1 История создания видео игр.
В 1961 году 25-ти летний Стив Рассел вдохновил своих единомышленников и товарищей-студентов из Массачусетского Технологического Института на создание первой в мире интерактивной компьютерной игры Космическая Война (Spacewar). Особенностью данной программы явилось то, что здесь сражения велись не между человеком и компьютером, а между двумя людьми, которые управляли двумя звездолетами, пытаясь уничтожить соперника с помощью ракет.
Между прочим, Spacewar стала самой первой игрой, которую пользователи скачивали через ARPAnet, имевшуюся на то время компьютерную сеть. К сожалению, Рассел и его соратники повторили ошибку Хигинботэма и также решили не связываться с процессом получения патента на свое изобретение, так, опять-таки, посчитали это бессмысленным. Впрочем, это и не удивительно - не стоит забывать, что компьютер на то время представлял собой крайне дорогое электронное устройство, которое просто-напросто было недоступно широкой публике. Создатели Spacewar воспринимали свое детище не более как довольно своеобразную интеллектуальную забаву.
В 1967 году на свет появилась первая игровая приставка, которую было возможно подключать к телевизору. Автором идеи создания данного устройства, которое получило название интерактивное ТВ, выступил инженер и специалист в области телевидения Ральф Баер, который работал на компанию Sanders Associates, занимавшуюся выпуском электроники для военных. Баером было создано два типа игр: во-первых, стрелковый тир, в котором использовался игрушечный пистолет, наводимый на появлявшиеся на экране мишени, а во-вторых, тот же самый теннис.
Нужно сказать, что эти игры оказались в достаточной степени передовыми для своего времени, так в них использовалось цветное изображение и различные звуковые эффекты. В 1970 году компания Баера продала лицензию на разработанную технологию известной компании Magnavox, которая, собственно, и начала историю коммерческого использования видеоигр. Правда, инженеры Magnavox решили избавиться от звука и цвета в целях удешевления стоимости конечного продукта, а сама компания практиковала активное привлечение к суду сторонних производителей консолей, требуя от них выплат за использование технологии Баера.
В 1972 году на прилавки магазинов поступила первая в мире домашняя игровая видеоприставка Odyssey, которая комплектовалась 12 играми, при этом ее стоимость составляла 100 долларов. В 1982 году Баер получил патент США на метод и аппарат для телевизионных игр, но, не успокоившись на этом, и в дальнейшем продолжал заниматься изобретательством. Так, первая интерактивная детская мягкая игрушка так же является его детищем.
1971 год ознаменовался появлением на свет первой, так называемой, аркадной видеоигры (данное понятие означает возможность удачливого игрока переходить на другие, более сложные игровые уровни). Новинка известна под названием Computer Space и представляла собой очередную версию Spacewar, страстным поклонником которой являлся создатель новинки Нолан Бушнелл - француз, получивший образование в США. Это устройство положило начало развитию всех платных видеоигр, так как для того, чтобы запустить программу, игроку требовалось опустить монетку в аппарат. Впрочем, устройство коммерческого успеха не имело, что объяснялось довольно неудобным пультом управления. Но данное обстоятельство было осознанно создателями игры немного позже.
2.2 Классификация видео игр: в мире существует 5 основных видов видео игр таких как: 1).Шутеры; 2). Приключения; 3). Музыкальные; 4). Аркадные; 5).Стратегии. В своей работе я буду использовать направление шутеры
(см. приложение № 1).
ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ ЧАСТЬ.
Чтобы наглядно убедиться в пользе видео игр я провел ряд тестов, опровергая некоторые утверждения о вреде видео игр.
3.1 Первое утверждение о вреде видео игр: Видео игры приводят к невнимательности и к большей рассеянности.
Сначала для проведения своих тестов я подобрал ребят разной возрастной категории. После они были разделены на 3 группы: 1). Много играют.2). Играют (не превышая суточную норму).
3). Не играют. Я показывал цветные слова детям, их задача была называть цвет, которым написано слово, при этом нужно было называть цвета на скорость и не сбиться ни разу
(см. приложение № 2). Результаты теста меня сильно удивили, ребята которые соблюдают суточную норму, справились с этим тестом лучше всех. На втором месте по результатам расположились ребята, которые много времени проводят в играх, а на третьем месте те кто не играют в видео игры (см. приложение № 3, № 4). 3.2 Второе утверждение о вреде видео игр: У геймеров недостаточно
развито мышление.
Чтобы проверить данное утверждение я подобрал разные логические задания и ребята на скорость и правильность решали мои задачи. Результаты теста оказались такими же, как и в прошлом эксперименте. Лучший результат показали ученики, которые не превышают суточную норму, играя в видео игры. На втором месте по результатам расположились ребята, которые много времени проводят в играх, а на третьем месте те, кто не играют в видео игры (см. приложение № 5, № 6, № 7, № 8). 3.2 Третье утверждение о вреде видео игр: Геймеры плохо справляются с многозадачностью. Чтобы проверить данное утверждение я подобрал видео, где расположены серые смайлики, после я включал видео, и они двигались по экрану. Первые 3 секунды один из смайликов был желтым, потом стал серым, как и другие, задача ребят была следить за смайликом, не двигая глазами. Таких видео я показывал три, с каждым видео жёлтых смайликов становилось больше и больше.
Проведя тесты среди учеников, лучше всего многозадачность была развита у тех, кто соблюдают норму, играя в видео игры. На втором месте по результатам расположились ребята, которые много времени проводят в играх, а на третьем месте те, кто не играют в видео игры (см. приложение № 9, № 10, № 11). 3.3 Четвертое утверждение о вреде видео игр: У геймеров плохо развита реакция в реальном мире.Чтобы проверить данное утверждение я включал видео ребятам, их задача была остановить видео, как только кнопка загорится зеленым цветом. Таким образом, я видел, за какое время они среагировали на изменение цвета кнопки, проверяя их реакцию.
Проведя тесты среди учеников, лучше всего реакция была развита у тех, кто соблюдают норму, играя в видео игры. На втором месте по результатам расположились ребята, которые много времени проводят в играх, а на третьем месте те, кто не играют в видео игры (см. приложение № 12, № 13, № 14).
После проделанной мной работы сделаны следующие выводы:
Изучил научную литературу по данному вопросу;
Опроверг некоторые утверждения о вреде видео игр;
Проверил разными способами интеллектуальные возможности игроманов;
Выполнил сравнительный анализ мыслительных качеств людей.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Сформулированные выводы позволяют судить о том, что цель нашего исследования достигнута. Проведенное исследование наглядно показало, что людей, которые не превышают ежедневную норму - справляются с решение задач лучше других.
Выдвинутая гипотеза подтвердилась. Мои рекомендации: не стоит увлекаться и превышать суточную норму, играя в видео игры.
Список источников интернета:











HYPER13PAGE HYPER15
3