Публикации Использование элементов геймификации для активизации познавательной деятельности через дидактические игры с детьми ЗПР

Всероссийский сборник статей и публикаций института развития образования, повышения квалификации и переподготовки.


Скачать публикацию
Язык издания: русский
Периодичность: ежедневно
Вид издания: сборник
Версия издания: электронное сетевое
Публикация: Использование элементов геймификации для активизации познавательной деятельности через дидактические игры с детьми ЗПР
Автор: Светлана Александровна Кукина

Муниципальное дошкольное образовательное учреждение «Детский сад «53 «Яблонька» г. Димитровграда Ульяновской областиИспользование элементов геймификации для активизации познавательной деятельности через дидактические игрыс детьми ЗПР Учитель-дефектолог Кукина С.ВПедагог всегда задумывается над тем, как сделать учебный процесс не только познавательным, но и интересным для обучающихся, т.е. как повысить их мотивацию к обучению.Мотивация к обучению – общее название для процессов, методов, средств побуждения учащихся к продуктивной познавательной деятельности, активному освоению содержания образования.Уровень мотивации к обучению напрямую зависит от отношения субъектов образовательного процесса к обучению.Выделяют три типа отношения к обучению – положительное, безразличное и отрицательное.Рассмотрим два наиболее полярных друг по отношению к другу – положительное и отрицательное отношение к обучению.Положительное отношение к обучению характеризуется активностью обучающихся в образовательном процессе, умением ставить перспективные цели, предвидеть результат своей деятельности, преодолевать трудности на пути достижения цели.Отрицательное отношение к обучению – не желание учиться, слабая заинтересованность в успехах, отсутствие нацеленности на результат, не умение ставить цели, преодолевать трудности, отрицательное отношение к образовательному учреждению и педагогам.Процесс формирования мотивации к обучению должен стать значительной долей работы любого педагога, поскольку решение проблемы низкой мотивации к обучению будет способствовать улучшению качества образования.Одним из актуальных направлений развития инновационных образовательных технологий является геймификация. Геймификация – это внедрение игровых элементов в процесс обучения, которые способствуют повышению познавательной активности обучающихся, формированию интереса к знаниям, развитию образовательной мотивации и инициативы.Суть геймификации образоваательного процесса состоит в том, чтобы использовать склонность воспитанника к игре как ключ к вовлечению в процессы обмена и потребления информации.Геймификация образовательного процесса напоминает компьютерную игру, когда за каждое правильно выполненное задание участнику начисляется определенное количество баллов.В своей работе я использую геймификацию в совместной деятельности с детьми. Как показал практический опыт, воспитанники с удовольствием участвуют в таких играх, преимущество которых в том, что во время игры участники занимаю активную позицию, что способствует повышению мотивации к образованию и более эффективному закреплению знаний.Для оценки успешности ребенка в играх необходимо игровое поле. Например: сундук. В центре общего поля должен быть заполненный образец (сундук с драгоценностями). А вокруг пустые игровые поля с фотографией или наклейкой ребенка по количеству детей в группе.В детском саду каждый месяц проигрывается одна игра по одной из образовательных областей. Каждая игра имеет условное обозначение. Например: при заполнении игрового поля «Сундук с сокровищами»:желтые камешки – о.о. познавательное развитие; красные камешки – о.о. социально- коммуникативное развитие; синие камешки – о.о. речевое развитие;зеленые камешки – о.о. художественно-эстетическое развитие;оранжевые камешки – о.о. физическое развитие. За выполнение определённого задания, поручения, ребенок получает 1 балл (камешек) на своё игровое поле. Каждая игра оценивается в 3 балла (3 камешка).Использование элементов геймификации на примере приключенческой игры «Сундучок для Маши» Игровая цель: Помочь Маше добраться до сундучка с сюрпризом.Образовательная цель: Создание условий для развития математических представлений и логического мышления через игру.Задачи:
  • Закреплять знания элементарных математических представлений в игровой ситуации.
  • Развивать логическое мышление, активизировать внимание и память детей, в процессе выполнения игровых заданий.
  • Воспитывать чувство взаимопомощи, вызывать желание помочь главному герою.
  • Планируемый результат: Созданы условия для развития математических представлений, благодаря которым достигнута игровая цель - открыт сундучок с сюрпризом.Ход игры