Публикации Применение приемов геймификации на уроках английского языка

Всероссийский сборник статей и публикаций института развития образования, повышения квалификации и переподготовки.


Язык издания: русский
Периодичность: ежедневно
Вид издания: сборник
Версия издания: электронное сетевое
Публикация: Применение приемов геймификации на уроках английского языка
Автор: Неведрова Светлана Викторовна

Применение приемов геймификации на уроках английского языка

В настоящее время в процессе обучения происходят заметные изменения. Вызов современного образования - это создание условий, чтобы обучающийся был активным участником образовательного процесса и с интересом выполнял задания, направленные на усвоение материала. В контексте реализации ФГОС, где на первый план выходят личностные и метапредметные результаты, формирование устойчивой внутренней познавательной мотивации становится ключевой задачей. Цифровые технологии в образовательном пространстве играют все большую роль, геймификация становится одним из эффективных инструментов повышения мотивации и вовлеченности студентов в процесс изучения английского языка.

Геймификация– это использование игровых элементов в процессе обучения для достижения реальных целей, а также идея повышения вовлеченности обучающихся, создания интерактивных условий обучения и достижения самостоятельности студентов в обучении.

Элементы геймификации применяются в современном мире повсеместно. Выдача магазинами накопительных карт с баллами, наклеек за приобретенный товар, розыгрыши призов, достижение клиентом уровня «серебряного», «золотого» и так далее – все эти, уже привычные атрибуты, - те самые элементы геймификации. Как клиентам, нам понятно, почему они применяются, и ценностно испытывать такой увлекательный подход к себе.

Выделяется три основных принципа геймификации:

Быстрая обратная связь (преподаватель видит, насколько хорошо студент освоил материал, и где остались пробелы).

Поэтапное погружение в среду (благодаря постепенному усложнению задач, студенты переходят на более сложные уровни).

Создание легенды, драмы, истории (история вовлекает студента и создает ощущение сопричастности)

На уроках английского языка использую приемы и методы, которые уже доказали свою эффективность и помогают решать конкретные задачи урока.

Рассмотрим несколько элементов геймификации, которые использую в своей деятельности.

Прием «шаги».

Студенты, шагая к доске, на каждый шаг называют слова, фразу, или отвечают на вопрос преподавателя. Нужно дойти до доски.

Метод «ассоциации»

Преподаватель передаёт картинку (связана с темой урока) группе и просит назвать слова или выражения, которые возникают у них, при виде этой картинки. Картинку передают из рук в руки, затем она возвращается преподавателю.

Игра «The box».

Перед началом игры участникам раздают листочки на которых нужно написать слово на заданную тему. Например: «book», «laptop», «vase», «lamp», «friendship», «happiness». Затем листочки сворачивают и кладут их в коробку. Участники поочередно берут листочки и дают объяснение слову, которое указано на листочке. Команде нужно по этим объяснениям как можно быстрее угадать слово на листочке.

Метод «Mind – mapping» это карта памяти, в которой методом графического изображения задаются понятия или слова, связанные с темой. Этим достигается высокий уровень процессов восприятия, обработки, запоминания информации и способствует развитию памяти и мышления. Это простая технология записи мыслей, идей. Тема находится в центре, а от нее в виде стрелок идут направления, связанные с темой слов и понятий. Стрелки можно рисовать разных цветов. Группа делится на команды, у кого больше слов и фраз тот и выиграл, а также можно организовать выставку работ и подвести итог.

Игровые элементы с более сложным содержанием и профессиональной ориентацией. Например:

  1. "Debate Simulator" адаптируется для обсуждения профессиональных тем, связанных со специальностью студентов.
  2. "Ted Talk Challenge" фокусируется на презентации инновационных идей в выбранной профессиональной области.
  3. "News Room Simulation" трансформируется в создание специализированного новостного выпуска по темам, связанным с будущей профессией студентов.
  4. "Professional Case Studies": Студенты работают в группах над решением реальных профессиональных кейсов на английском языке, презентуя свои решения в формате делового совещания.
  5. "Industry Networking Simulation": Ролевая игра, имитирующая профессиональную конференцию или выставку, где студенты практикуют навыки нетворкинга и презентации своих идей на английском языке.

Эти приемы, методы и элементы помогут сделать обучение английскому языку более разнообразным, увлекательным и профессионально ориентированным на разных этапах образования.

Можно также геймифицировать отдельные этапы урока без длительной подготовки - WordWall.платформа идеальна для создания интерактивных игр-тренажеров. Например: на этапе актуализации лексики по теме «Jobs» используется шаблон «Колесо фортуны». Студент крутит виртуальное колесо, получает случайную профессию (например, computer programmer) и должен за 30 секунд назвать 3 связанных с этой профессией слова (to code, laptop, the internet). Баллы начисляются за скорость и точность. Такая механика создает элемент непредсказуемости и здорового азарта. JeopardyLabs. онлайн-конструктор для создания викторин в формате популярной телеигры. Например: Повторение грамматики перед контрольной работой (темы: Present Perfect, Passive Voice, Modal Verbs). Преподаватель создает поле 5x5, где столбцы – категории, а строки – стоимость вопроса (100 500 очков). Группа делится на команды. Команда выбирает, например, «Passive Voice за 300» и получает задание: «Преобразуйте: They built this house in 1990». Эта платформа трансформирует рутинное повторение в стратегическое командное соревнование, развивая не только языковые навыки, но и умение принимать коллективные решения.

Genially - платформа для создания интерактивного визуального контента: презентаций, инфографики, интерактивных настольных игр. Например: Итоговый проект по теме «Travelling» – создание интерактивного «Digital Travel Guide» по стране изучаемого языка. Студенты не просто делают доклад, а создают в Genially нелинейную презентацию с кликабельными элементами: нажав на иконку «Food», открывается галерея блюд с аудиодескрипцией; клик на карту города запускает видео-прогулку с субтитрами. Процесс создания такого гида – это квест по поиску и цифровой обработке аутентичной информации, а результат – игровой продукт, который можно презентовать и тестировать.

В педагогической практике, полагаю, необходимо постоянно экспериментировать с различными игровыми подходами, адаптируя их под потребности и интересы обучающихся разных возрастов и уровней подготовки. Это не только делает занятия более интересными, но и помогает студентам преодолеть языковой барьер, развить коммуникативные навыки и повысить мотивацию к изучению английского языка.

Следует отметить, что геймификация, реализованная через многообразие современных цифровых платформ, преобразует урок английского языка из формального процесса в мотивирующую, персонализированную и социально-насыщенную деятельность. Она служит действенным инструментом для достижения ключевых положений ФГОС.

Таким образом, геймификация и игровые элементы могут существенно повысить эффективность обучения английскому языку на всех этапах образовательного процесса. Однако важно помнить, что игры должны быть не самоцелью, а инструментом для достижения конкретных образовательных задач. Правильно подобранные и интегрированные в учебный процесс игровые элементы способствуют созданию увлекательной и продуктивной образовательной среды, что особенно важно в контексте современного цифрового образования.

Список использованных источников:

1. Ахметова Г.К., Исхакова А.Т. Влияние геймификации на мотивацию при изучении английского языка // Педагогика и психология. -2024. №2, (51). С. 115-120.

2. Буенцова А.И., Левченко В.В. Суть и структура геймификации в сфере образования // Focus on Language Education and Research. 2022. Т. 3, № 1.

3. Сысоев, П.В. Цифровизация обучения иностранным языкам: дидактические возможности и перспективы // Иностранные языки в школе. – 2020. – № 5. – С. 2-11.

4. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. From game design elements to gamefulness: defining "gamification" // Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. – 2011. – P. 9-15.

5. Deci, E.L., & Ryan, R.M. The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior // Psychological Inquiry. – 2000. – Vol. 11. – P. 227–268.

6. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ. – 2015. – No9 (162).

7. Пассов, Е.И. Урок иностранного языка. – М.: Глосса-Пресс, 2017.

8. Федотова, Н.Л. Использование элементов геймификации в преподавании иностранных языков в вузе: мотивационный аспект // Вестник МГЛУ. Серия: Педагогические науки. – 2021. – № 3. – С. 115-127.