Публикации Внеурочное занятие по информатике: Спасательная операция: Поможем роботу Файлику добраться до базы!

Всероссийский сборник статей и публикаций института развития образования, повышения квалификации и переподготовки.


Скачать публикацию
Язык издания: русский
Периодичность: ежедневно
Вид издания: сборник
Версия издания: электронное сетевое
Публикация: Внеурочное занятие по информатике: Спасательная операция: Поможем роботу Файлику добраться до базы!
Автор: Михненко Елена Дмитриевна

Технологическая карта занятия внеурочной деятельности по информатикеОбъединение: Кружок Год обучения: 1 классТема занятия: «Спасательная операция: Поможем роботу Файлику добраться до базы!»Цель занятия: Создать условия для развития алгоритмического мышления через моделирование реальной деятельности.Тип занятия: Комбинированное (игра-путешествие + практикум + рефлексия)Время: 35 минут. 1. Планируемые результаты Личностные: Проявлять познавательный интерес, учебную мотивацию. Соблюдать правила работы в группе. Испытывать чувство удовлетворения от успешно выполненного задания. Метапредметные: Познавательные УУД: Анализировать предложенную ситуацию, выделять необходимые действия. Строить простейшие линейные алгоритмы в наглядной форме. Прогнозировать результат выполнения последовательности команд. Регулятивные УУД: Принимать и сохранять учебную задачу. Осуществлять пошаговый контроль своих действий, сверяя результат с целью. Вносить коррективы в план при обнаружении ошибки. Коммуникативные УУД: Участвовать в коллективном обсуждении, слушать собеседника. Формулировать собственное мнение и аргументировать его. Договариваться и приходить к общему решению в совместной деятельности. Предметные (в сфере информатики): Знать понятия «команда», «последовательность команд», «алгоритм». Уметь составлять и исполнять линейный алгоритм перемещения по клеточному полю. 2. Основное содержание занятияДидактическая идея: Учащиеся выступают в роли «операторов» (программистов), которые пишут пошаговую инструкцию для потерявшегося робота Файлика, чтобы он смог преодолеть препятствия и вернуться на базу.Ключевые понятия: Алгоритм, исполнитель, команда, последовательность, отладка. 3. Ход занятия (с хронометражем) I. Организационно-мотивационный этап (3 минуты)1. Создание проблемной ситуации. Звучит аудиозапись слабого сигнала «SOS». Педагог: Ребята, мы получили сигнал бедствия! Наш друг, исследователь-робот Файлик, заблудился на незнакомой планете. Его батарея садится, и он может двигаться, только выполняя точные команды. Он передал нам карту местности. Сможем ли мы помочь ему добраться до базы? (Показывает яркое игровое поле на ватмане или интерактивной доске). Целеполагание: Вместе с детьми формулируем цель: составить для Файлика точный и безопасный путь-инструкцию. II. Основная часть. Практико-игровая деятельность (25 минут)1. Актуализация знаний. Повторение «языка команд». (5 мин) Игра «Делай как я!»: Педагог показывает карточки с базовыми командами для Файлика: → (шаг вправо), ← (шаг влево), ↑ (шаг вверх), ↓ (шаг вниз), ● (взять заряд / собрать образец). Дети хором называют команды и выполняют движения на месте (делают шаг в нужную сторону). Важное правило: Файлик выполняет команды строго по порядку, одну за другой.2. Совместное составление алгоритма «Разведка». (10 мин) На демонстрационном поле (магнитная доска или флипчарт) изображено сеточное поле 5х5 клеток. Стартовая позиция Файлика (магнит), база (домик), несколько условных препятствий (камень, лужа), полезный объект (символ батарейки). Педагог: Давайте проложим первый путь вместе. Куда должен попасть Файлик? (К базе). Какую первую команду дадим? (Например, →). Дети по цепочке предлагают следующую команду. Педагог фиксирует алгоритм на доске, используя карточки-стрелки или записывая символы. Важно обсуждать каждый шаг: «А если мы пойдем прямо, не упремся ли в камень?». Введение понятия «отладка»: Педагог намеренно допускает ошибку в цепочке, приводящую к попаданию в лужу. «Ой, Файлик промок! Наша программа дала сбой. Что нужно сделать? Правильно, найти и исправить ошибку! Это называется «ОТЛАДКА программы».3. Самостоятельная работа в группах «Спасательная экспедиция». (10 мин) Класс делится на 3-4 команды (экипажа операторов). Каждая команда получает: Игровое поле (распечатанный лист А4 с разными лабиринтами одинаковой сложности). Набор карточек-команд (стрелки, действие). Фигурку «Файлика» (ластик, фишка). Задание: Составить для Файлика самую короткую и правильную цепочку команд от старта до базы, обязательно собрав по пути батарейку. Педагог выступает в роли консультанта, задавая наводящие вопросы: «Вы проверили каждый шаг? Ваш Файлик не наступит на камень?». III. Рефлексивно-оценочный этап (7 минут)1. Презентация маршрутов. (4 мин) Одна-две команды представляют свой составленный алгоритм, выкладывая карточки-стрелки под документ-камерой или на общем поле. Остальные дети выступают в роли «исполнителей»: проверяют, правильно ли составлен путь, не ведёт ли он к столкновению.2. Итоговая беседа. (3 мин) Что нового мы сегодня узнали? (Мы составляли команды для робота, исправляли ошибки). Что такое «алгоритм»? (Это понятная пошаговая инструкция). Что было самым трудным? Самым интересным? Как вы думаете, где ещё в жизни нужны точные инструкции? (Рецепт, инструкция по сборке игрушки, правила игры). Оценка деятельности: Педагог хвалит всех за слаженную работу и спасение Файлика. Каждая команда получает «Сертификат успешного оператора» (красивую штампик-наклейку в тетрадь достижений). 4. Оборудование и ресурсы Демонстрационные: Интерактивная доска/флипчарт; изображение игрового поля; магниты (Файлик, база, препятствия); набор крупных карточек-команд. Для групповой работы: Конверты с раздаточными материалами для каждой команды: игровое поле (лабиринт 6х6 клеток), маленькие карточки-стрелки (по 10-15 шт.), фишка-«Файлик». Дидактические: Аудиозапись сигнала, сигнальные карточки для рефлексии (смайлики), «Сертификаты оператора». Цифровые ресурсы: Возможна последующая работа с аналогичным заданием в среде «ПиктоМир» или Lightbot на планшетах (как расширение темы). 5. Приложения Образец игрового поля для раздатки. Шаблон карточек-команд (→, ←, ↑, ↓, ●). Текст легенды-введения для педагога.